Grać w gry. To całkiem niezły pomysł na życie

Czytaj dalej
Justyna Przybytek - Pawlik

Grać w gry. To całkiem niezły pomysł na życie

Justyna Przybytek - Pawlik

Gry komputerowe wciąż traktujemy jako mniej lub bardziej szkodliwe hobby, dobre dla młodych, mniej uchodzące u tych po 30-tce. Rzadko mówimy o nich w kategoriach biznesu, znaczenia, jakie mają dla kultury, gospodarki, czy w końcu nie bardzo dajemy wiarę, że mogą stać się przedmiotem nauki. A są, zresztą nie tylko nauki, ale i branżowych analiz. Na Uniwersytecie Śląskim studiować projektowanie gier komputerowych można od pięciu lat. Od nowego roku akademickiego również na studiach magisterskich

- Kiedy tworzyliśmy ten kierunek wydawało nam się, że nie będzie szans utrzymać na nim studentów, bo pojawią się firmy, które wchłoną naszych absolwentów i to się faktycznie dzieje, ale jednocześnie sami studenci zażyczyli sobie bardziej zaawansowanych form nauczania i w nowym roku akademickim uruchomimy drugi stopień studiów - wyjaśnia Paweł Jędrzejko, koordynator kierunku „projektowanie gier komputerowych” na Uniwersytecie Śląskim.

Na UŚ studenci tajniki pracy nad wirtualnym światem gier zgłębiają na trzech wydziałach: Artystycznym, Informatycznym i Filologicznym. Uczą się tu wszystkiego co niezbędne do stworzenia gry, poczynając od programowania z wykorzystaniem grafiki komputerowej, animacji, modelowania 3D, programowania sieciowego, po tworzenie wirtualnych światów, projektowania scenariuszy, itp.

Takie studia mogą być oczywiście dobrą zabawą, ale są też konkretnym pomysł na przyszłość. Wątpliwości nie ma Damian Fijałkowski, co-founder & chief technology officer z wrocławskiego studia T-Bull, które m.in. w ubiegłym roku wprowadziło na rynek grę mobilną pt. „Top Speed” .

- Branża tworzenia gier rozwija się bardzo dynamicznie, co wpływa na rosnące zapotrzebowanie na specjalistów. Wraz z upływem lat zapotrzebowanie rosnąć będzie, zarówno jeżeli chodzi o kadrę techniczną (programiści), jak i grafików komputerowych. Skompletowanie zespołu nie jest już tak łatwe jak kilka lat temu - przekonuje.

Zapotrzebowanie na fachowców od wirtualnego świata rośnie równolegle do wzrostu potęgi rynku gier komputerowych w Polsce. W ubiegłym roku firma doradcza PwC oszacowała, że polski rynek gier komputerowych osiągnął już wartość 1,5 miliarda złotych. To spory wzrost, bo jeszcze kilka lat wcześniej, był on na poziomie 300 mln dolarów. Jednocześnie to wciąż niewielki procent przychodów w światowej branży gier komputerowych, które PwC wyliczyła na poziomie 700 mld złotych. W 2019 r. polski rynek gier ma być wart już 2 mld zł, co oznacza wzrost w tempie 6 proc. rocznie, a więc nieco szybszy niż globalne 5 proc. rocznie.

Jak ocenia Adam Głąb, menedżer w zespole ds. sektora telekomunikacji, mediów i rozrywki PwC opóźnienie w rozwoju rynku polskiego wobec rynków zachodnich wynika między innymi z czysto historycznego uwarunkowania. - W latach 80-tych i na początku lat 90-tych rynek gier oficjalnie w Polsce nie istniał. Dopiero w drugiej połowie lat 90-tych gry przestały być absurdalnie drogie, a jednocześnie stały się trudniejsze do kopiowania. Dopiero w tym czasie branża zaczęła wychodzić z szarej strefy - wyjaśnia. Oczywiście zachodu nigdy nie dościgniemy, bo rynek w Polsce jest odpowiednio mniejszy niż te zachodnie. - Trzeba też pamiętać, że są kraje, w których gry mają o wiele większe znaczenie w kulturze dnia codziennego niż w Polsce, na przykład w Korei Południowej stanowią jeden z podstawowych elementów kultury. Tam gry to potężne pieniądze, ale też potężny biznes e -sportowy, który w Polsce dopiero się rozwija - dodaje Głąb.

Ale rozwijał będzie się z całą pewnością, co jak mówi ekspert, wynika m.in. z wzrostu dostępności i popularności konsol, czy urządzeń mobilnych. W siłę rośnie też rodzima produkcja gier. - W 2013 roku przygotowywaliśmy raport dla polskich producentów, w którym oszacowaliśmy poziom produkcji na 450 do 600 mln złotych. Dla porównania przed chwilą sprawdziłem wyniki CD Projekt za pierwsze trzy kwartały ubiegłego roku i wyniosły one 600 mln zł - wylicza Głąb.

Jak dodaje dobry bilans ubiegłego roku w polskiej branży, to zasługa dwóch tytułów: Wiedźmin 3: Dziki Gon, gry stworzonej i wydanej studio CD Projekt RED w maju i Dying Light.- Nasz rynek producentów ma potężny potencjał, wygrywa z największymi potentatami światowymi, ale jednocześnie, choć nasze firmy mają mistrzów w swoim fachu, to są firmami małymi. CD Projekt to 200 osób, inne są znacznie mniejsze, całe zespoły angażują się w jeden realizowany aktualnie projekt, od którego zależy przyszłość firmy - tłumaczy Głąb.

Rozwiązaniem teoretycznie są powstające jak grzyby po deszczu kierunki studiów związane z grami. - Opinie są różne, producenci z którymi współpracowaliśmy często wskazywali na zbyt abstrakcyjne i teoretyczne podejście do tematu. Z ich perspektywy większą wartość ma wychwycenie wartościowego człowieka już na poziomie liceum, pozwolenie mu na studiowanie, ale jednoczesne kształcenie go w firmie. Mówimy tu o ścieżce kariery od testera do dizajnera - komentuje ekspert PwC. Uczelnie nie nadążają też, jak mówi Fijałkowski za rozwojem branży.

- W ofertach uczelni wciąż brakuje kierunków kształcących ludzi pod kątem technicznym, ale ukierunkowanych nie bezpośrednio na funkcje produkcyjne, tylko na funkcje wspomagające takie jak marketing, analiza danych, testowanie. Bardzo ciężko znaleźć specjalistów w tych dziedzinach, którzy jednocześnie posiadają wiedzę na temat branży gier - przekonuje.

Justyna Przybytek - Pawlik

Dziennikarka Dziennika Zachodniego oraz portalu dziennikzachodni.pl. Redaktor tygodnika miejskiego "Kocham Katowice" oraz serwisu katowice.naszemiasto.pl Absolwentka Uniwersytetu Śląskiego w Katowicach. Katowiczanka. Fanka podróży krótkich i długich, jazdy na rowerze, spacerów i dobrych książek. Z Dziennikiem Zachodnim związana od 2007 roku.

Dodaj pierwszy komentarz

Komentowanie artykułu dostępne jest tylko dla zalogowanych użytkowników, którzy mają do niego dostęp.
Zaloguj się

plus.dziennikzachodni.pl

Polska Press Sp. z o.o. informuje, że wszystkie treści ukazujące się w serwisie podlegają ochronie. Dowiedz się więcej.

Jesteś zainteresowany kupnem treści? Dowiedz się więcej.

© 2000 - 2022 Polska Press Sp. z o.o.